Las plataformas de juegos son incubadoras de delitos cibernéticos

Las plataformas de juegos en línea, como Discord y Roblox, que ya han estado en el centro de la controversia por exponer a niños y adolescentes a delitos, también pueden abrir espacio para que los jóvenes se conviertan ellos mismos en delincuentes. La alerta proviene de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado para la represión de los delitos cibernéticos en Pernambuco y que investiga la ciberseguridad en el Centro de Estudios y Sistemas Avanzados de Recife (CESAR).
Según él, el entorno de los juegos en línea puede actuar como una incubadora de prácticas de ciberdelincuencia.
“Los jóvenes comienzan con intentos de hacer trampas o piratear juegos y pueden progresar hacia fraude bancario o delitos más graves”.
Dentro de los entornos de juego, se venden accesorios y habilidades virtuales como una forma de aumentar las ganancias del entretenimiento. “Vender artículos como poderes y cosas así”, explica Bruno Vilela, 30 años, usuario de la plataforma Discord. Él ayuda con un ejemplo: “En Counter Strike, que juego, hay máscaras, que son artes que puedes intercambiar. Por ejemplo, tienes las armas del juego y puedes intercambiar sus apariencias normales por armas con huellas. Algunas de estas huellas pueden tener valores muy altos”.
Bruno confirma que los intentos de hacer trampa en los juegos son habituales. “Hay quienes aprenden a hacer trampa, a robar estos elementos dentro del juego, mediante programación o hackeando cuentas de otras personas. [usuários]”, dice.
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Según Sérgio, dominando la tecnología para eludir estas primeras reglas, el usuario puede iniciar una escalada que conduce a delitos más graves: “Porque intenta hacer trampa en el juego, luego intenta piratear. A partir de la piratería, intenta monetizar. Al monetizar, necesita aprender a ocultar el dinero, lo que puede conducir incluso al fraude bancario. Es un flujo estándar”, explica. Entre los delitos más sofisticados, enumera las estafas que involucran PIX, recibos bancarios y criptomonedas.
Conocimientos básicos
Sérgio mapeó el perfil actual de los delincuentes virtuales en Brasil. Generalmente hombres jóvenes, clase media baja, nativos digitales: “la mayoría de los estafadores tienen entre 18 y 30 años [anos]es decir, ya es de una generación que nació en el mundo de internet”.
Pero, a pesar de su familiaridad con el mundo digital, el delegado se da cuenta de que su conocimiento de la tecnología no es profundo.
“Ya tienen el conocimiento para, por ejemplo, hacer que la víctima realice algunos comandos en el celular y le entregue el control del dispositivo, o instalar algún software malicioso en la computadora. Están evolucionando, pero el conocimiento general sigue siendo un conocimiento básico en el área de la tecnología”.
Según Sérgio, estos autodidactas también tienden a utilizar herramientas ya preparadas, como kits de phishing (comunes en mensajes falsos asociados a enlaces maliciosos utilizados para capturar los datos de la víctima) y paneles de control adquiridos en foros de Internet. No es raro que dejen rastros, ya sea porque utilizan software obsoleto o no logran ocultar su identidad real, dejando expuesta su IP, algo así como el CPF del ordenador.
Las huellas también pueden quedar expuestas en las redes sociales, cuando el delincuente comienza a hacer alarde de cambios en su patrón de consumo: “Aparece el coche caro. Aparece la fiesta. Aparece la nueva novia. Todo está fechado, geolocalizado, etiquetado”, explica Sérgio.
Socialización de plataforma
El mercado brasileño de juegos es uno de los más importantes del mundo. En 2026, solo Discord registró 51,6 millones de cuentas, según World Population Review, solo superado por Estados Unidos.
Ya el Encuesta Game Brasil 2025 señala que el 36,5% de las personas entre 16 y 30 años en Brasil juegan online y entre ellos, el 82% dice que los juegos son la principal plataforma de entretenimiento. El consenso entre los investigadores es que los juegos en línea ya son una fuente importante de socialización en este grupo de edad.
El Estatuto Digital del Niño y del Adolescente, conocido como Ley Felca, estableció restricciones y definió controles más estrictos para los menores sobre contenidos e interacciones virtuales, pero, para Sérgio, el control parental puede ser decisivo.
“Los padres que no vigilan a sus hijos no pueden imaginar que los estén preparando para cometer delitos”.
El delegado recuerda que “No nacen ciberdelincuentes. Fueron cultivados en el submundo digital, donde la línea entre trampa y crimen se ha vuelto borrosa”.
*El reportero viajó por invitación del CESAR.



