El uso excesivo de pantallas dificulta la creatividad en el juego

¿Qué era lo que más te gustaba jugar cuando eras niño? Los recuerdos de la infancia traen nostalgia a la asistente de limpieza Hozana da Silva, quien recuerda claramente sus juegos favoritos.
“Se trata de disfrutar de muchas cosas así. En la calle jugaba a la mancha, al escondite, a la pelota, al balón prisionero. Aproveché todo eso. Ya no veo niños jugando. Veo niños mucho sentados con sus madres, con el móvil en la mano”.
El informe de Hozana revela cómo el acto de jugar se ha transformado con el tiempo. Celebrado el 28 de mayo, el Día Mundial del Juego resalta la importancia de la conexión y el desarrollo en la infancia, destacando la metamorfosis en las formas de diversión. La presencia digital ganó terreno en el mundo real, y los llamados juegos tradicionales tuvieron que convivir con las pantallas.
La terapeuta ocupacional de la Universidad de São Paulo, Amanda Sposito, comenta cómo las familias gestionan actualmente el tiempo dedicado al juego.
“Hoy en día, tenemos niños que están muy atrapados en casa, porque vivimos una situación de inseguridad y peligro en la calle. Y, al mismo tiempo, en casa las familias son más pequeñas y las madres y los padres trabajan mucho más. Entonces, ya no tenemos gente que desarrolle el juego con estos niños con tanta frecuencia como hace una generación. Las familias acaban delegando mucho en las pantallas para ocupar el tiempo de estos niños que están ociosos y aburridos en casa”.
Amanda es asesora del estudio “Las tecnologías digitales dan forma al nuevo juego infantil”. Al evaluar las actividades de 14 niños, se encontró que el uso excesivo de pantallas provoca un círculo vicioso de pérdida progresiva de la creatividad para jugar activamente.
“Los propios niños dicen que tienen muchas dificultades para pensar en juegos que se pueden hacer cuando están lejos de la pantalla. Por lo tanto, dependen cada vez más de tener un adulto que dirija, un adulto que proponga las actividades. Ya sea una madre, una tía, un maestro o un monitor. Por lo tanto, cuanto más inmersos están los niños en la pantalla, menos creatividad tienen, menos cosas pueden hacer en la vida real y esto los empuja a regresar a las pantallas para ocupar su ociosidad y aburrimiento”.
Niños indígenas en la aldea de Apyterewa. Foto: Bruno Peres/
Salud física y mental
La Organización Mundial de la Salud (OMS) y la Sociedad Brasileña de Pediatría recomiendan límites de tiempo específicos para la exposición de los niños a las pantallas, que varían según el grupo de edad..
La orientación se basa en los efectos negativos que el uso excesivo provoca tanto en el comportamiento como en la salud física y mental, como interferencia en el desarrollo cognitivo, problemas emocionales, enfermedades oculares, auditivas y ortopédicas, ciberbullying, entre otros.
La recomendación es que los dispositivos no ocupen tiempo para actividades básicas, como comer o dormir, para que el niño no se vuelva dependiente del equipo. Además del tiempo frente a la pantalla, hay que tener cuidado con los contenidos a los que acceden los menores, que pueden resultar inapropiados y dañinos.
Actualmente existen aplicaciones de control parental que brindan a los padres la posibilidad de monitorear el contenido consumido por sus hijos y bloquear el acceso a ciertas funciones. La comerciante Edilaine Ferreira adopta esta práctica para limitar el tiempo que su hija pasa en su teléfono celular.
“Por lo general, le doy entre una hora y media a dos horas de tiempo frente a la pantalla después de la escuela. Jugando con sus amigos, jugando. Lo que ella quiera dentro de ese tiempo. La sigo mucho en su teléfono celular, en la pantalla para ver lo que está viendo. Porque hemos pasado por situaciones donde aparecen escenas sexuales. Entonces, lo limito mucho”.
Los vecinos del Complexo da Maré se refrescan con duchas y piscinas improvisadas en las calles de la comunidad.Foto: Tânia Rêgo/
Uso responsable de las pantallas
Para ella, lo ideal no es impedir el uso de la tecnología, sino gestionarla responsablemente. Un ejemplo que asocia el buen uso de las pantallas con el entretenimiento es el proyecto social Gaming Park, que atiende a niños de ocho a 17 años en la favela Rocinha, en Río de Janeiro, y en Vitória, en Espírito Santo.
Creada en 2022, la iniciativa combina la enseñanza multidisciplinar con los aspectos narrativos y técnicos de los videojuegos. El proyecto realiza acciones solidarias en comunidades, además de brindar orientación profesional y planes de carrera en el mundo de los deportes electrónicos.
La coordinadora técnica del Gaming Park, Dara Coema, explica que es necesario orientar a los padres y tutores sobre el cuidado de los medios. Pero no debemos ignorar el potencial de la tecnología para la educación.
“Vemos en el proyecto casos en los que los juegos son un puente para la sociabilidad entre los jóvenes y además, además de los juegos educativos, que ya son herramientas más reconocidas, los juegos también son objetos de cultura que pueden contar historias, pueden suscitar debates, pueden crear conciencia. Cuando hablamos, por ejemplo, de competición, los juegos pueden ser un medio para transmitir valores relacionados con el trabajo en equipo, la comunicación. Es todo una cuestión de consumo crítico y contextualizado.
Educación en medios
Según ella, para que haya un equilibrio en el uso de las pantallas y de las plataformas en línea, la alfabetización digital y la educación mediática son necesarias para la sociedad en general.
“Para los niños, esto significa allanar el camino desde una edad temprana, para que podamos crear ciudadanos digitales que tengan conciencia y poder sobre sus elecciones. Dirigir el contenido que consumen, pero también hacerles entender por qué ese contenido es o no interesante, ¿verdad? Se trata de comprender qué es un algoritmo y los peligros que conlleva. Hablar de compartir datos, hablar de noticias falsas. Por lo tanto, se trata en gran medida de la conciencia de todos.
Dara Coema afirma que la responsabilidad del uso de las pantallas debe recaer también en las empresas que gestionan las plataformas, que deben ser vigiladas para evitar fomentar un uso excesivo de los dispositivos.
*Bajo la supervisión de Fábio Cardoso.


