Amine Bouhafa, compositora de “Aphelion”, domina la música de los videojuegos

La música es un arte hecho para los videojuegos. Cada sonido trae su cuota de emociones y trae más sensaciones con el controlador en la mano. Amine Bouhafa conoce perfectamente este arte. Compositor cesarizado por su trabajo en el cine Tombuctú o incluso El pequeño últimose embarcó en un nuevo desafío: producir una banda sonora para un videojuego.
Este videojuego es Afelioel último título del estudio francés Don’t Nod. Lleva a los jugadores al espacio en busca de un nuevo planeta habitable en un futuro próximo. Diseñado como una experiencia inmersiva, el título se basa en una puesta en escena muy cinematográfica y le da un lugar central a la música. Amine Bouhafa recuerda su nueva experiencia en los videojuegos, un sector no tan diferente al del cine.
Has compuesto para cine y series, ¿qué te hizo querer volcarte hacia los videojuegos?
En los videojuegos existe “juego”. Por lo tanto, este medio tiene un lado muy lúdico e infantil que te hace quererlo. Eso me hizo pensar que sería fantástico si mi música pudiera encarnar el mundo de un juego y la gente pudiera jugar mientras la escuchaba. Cuando era niño, jugaba muchos juegos que se quedaron conmigo durante mi juventud. Después fui a escuchar sus bandas sonoras, a comprarlas, a coleccionarlas. Incluso hoy, cuando juego, encuentro esta magia, esta maravilla y esta adrenalina infantil.
Fue el equipo de Don’t Nod quien me contactó. Ella vio una película llamada La Cumbre de los Dioses, donde compuse la banda sonora original. Me llamaron para pedirme que viniera al estudio. No conocía muy bien el mundo de los videojuegos, aparte de los juegos de gran producción que vemos pasar. Tengo suerte porque había muchas ganas de trabajar juntos y dar música.Afelio una dimensión cinematográfica.
¿Qué diferencias sentiste entre componer música para cine y videojuegos?
La principal diferencia es la cantidad de música que se producirá. En el cine el tiempo es más corto y más enmarcado. Para un videojuego, hay mucho más tiempo para cubrirlo con música. Tienes que escribir temas que puedan desarrollarse con el tiempo. Puedes crear piezas de 5, 6 o 7 minutos, con evoluciones, variaciones y modulaciones. Es un verdadero regalo para un compositor, porque realmente puedes desarrollar ideas con el tiempo.
Entonces, para ti, ¿un compositor tiene más libertad para hacer música de videojuegos?
Sí, completamente. Ya hay mucha libertad en el cine, pero en los videojuegos tenemos más margen para desarrollar ideas. Como hay varias narrativas y varios personajes, a veces se acerca a una serie. Tenemos que escribir temas que puedan evolucionar y durar sin aburrir al jugador. Es un tipo diferente de desafío.
El juego Aphelion nos lleva al espacio, a un planeta ficticio y a un entorno helado. ¿Cómo modulaste la música para adaptarla al entorno en el que se encuentra el reproductor?
Hay dos aspectos de los videojuegos: escenas y jugabilidad. Las escenas son momentos en los que el jugador mira una escena como si fuera una película. La jugabilidad es cuando juega y la música acompaña sus acciones. En Afeliohay dos personajes, entonces la pregunta era: ¿cómo adaptar la música cuando cambiamos de punto de vista? La primera protagonista, Ariane, evoluciona en zonas hostiles, con mucha acción. El segundo, Thomas se encuentra en un entorno más marcado por la presencia humana, con instalaciones y robots.
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Entonces hay una dualidad en la música. Pero, sobre todo, teníamos que permanecer a la altura de los ojos, a pesar del aspecto de ciencia ficción. Mantener la intimidad y transmitir emociones profundas. Me preguntaba sobre los códigos de la música de ciencia ficción. Hay referencias, estilos. Pero decidimos no seguir estos códigos, centrarnos en la emoción, la relación entre los personajes y su historia. Incluso en las escenas de acción, la música sigue ligada a las sensaciones.
La música también es una herramienta de inmersión, ¿te has centrado en eso también? ¿Qué instrumentos ayudaron a sumergir al jugador en el corazón del juego?
Sí, completamente. La inmersión es fundamental en un videojuego. La música debe dar identidad al mundo del juego y reforzar la experiencia. En Afeliola idea era hacer sentir el frío, el hielo, el viento, sin utilizar sonidos realistas, sino instrumentos. Utilicé mucho el Cristal Baschet, un instrumento inventado en los años 50 por los hermanos Baschet. Está formado por varillas de cristal unidas a una estructura metálica. Frotándolos obtenemos un sonido muy particular, a la vez orgánico y que también recuerda a un sintetizador. Este sonido puede provocar una sensación de frío. También utilizamos otros instrumentos como un órgano de hielo, un sexteto de cuerda grabado en Londres con texturas contemporáneas y una gran orquesta de 70 personas. La mezcla de todos estos instrumentos, con efectos y reverberaciones, ayuda a crear esta sensación de inmersión.
Con tu experiencia en el cine, en las series y ahora en los videojuegos, ¿los videojuegos son para ti una especie de extensión del cine?
Sí y no. En el cine somos espectadores, permanecemos a distancia, mientras que en los videojuegos somos actores, controlamos al personaje. Pero también hay momentos cinematográficos en los que volvemos a ser espectadores. Los videojuegos hoy en día son muy guionados, con una narrativa fuerte y personajes desarrollados, como en el cine. La gran diferencia es la implicación y la duración. Un juego puede durar 20 horas o más, frente a las 2 horas de una película. Los videojuegos son por tanto una experiencia diferente, pero con muchos puntos en común con el cine, sobre todo en las cuestiones narrativas.
¿Quién es más exigente entre un estudio de cine y un estudio de videojuegos?
Ambos son muy exigentes. En los videojuegos existe una fuerte cuestión de inmersión e impacto en el jugador. Hay que pensar constantemente en el efecto de la música en la experiencia. En el cine estamos más en la posición de espectadores. Pero en ambos casos, los requisitos también dependen de las personas con las que trabaja y de su propio nivel de exigencia. Personalmente, siempre busco impulsar la calidad, ya sea en la producción, la elección de los músicos o la investigación sonora. El equipo con el que trabajé fue muy implicado, apasionado y exigente, lo que permitió producir en buenas condiciones. Al final lo más importante son las personas con las que trabajamos.


